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Was ist das?

Bei "Machma-Hölerö" handelt es sich um ein Kartenspiel, welches seit 1996 die Pausen in der Schule versüßte und nach wie vor in kleinem Kreis gespielt wird.

Das Spiel erwuchs aus dem einfachen Mau-Mau-Spiel mit einem Doppelkopf-Blatt, bei dem nach und nach weitere Funktionen ergänzt wurden. Durch die steigende Anzahl der Funktionen wurden weitere Karten zum Blatt hinzugefügt, bis auch dies nicht mehr ausreichte und einige Karten mit mehreren Funktionen besetzt wurden. Auch heute befindet sich das Spiel noch in Entwicklung und einige Regeln kommen gelegentlich dazu oder werden genauer gefasst.

Zu Spitzenzeiten war das Spiel den 6 Erfindern geläufig, momentan besteht der (mir bekannte) Kreis derer, die das Spiel regelmäßig spielen und die mit den aktuellen Regeln vertraut sind, aus 4 Personen.

Das Machma-Hölerö Regelwerk
Eichel Grün Herz Schellen

Die Bedeutungen der Karten

Wert Farbe Bedeutung
7 Eichel der nächste Spieler muss 2 Karten vom Stapel ziehen
Grün der vorherige Spieler muss 2 Karten vom Stapel ziehen, außerdem Richtungswechsel
Herz ein beliebiger Spieler, der nicht aussetzen muss, oder der Jackpot muss 2 Karten vom Stapel ziehen
Schellen der übernächste Spieler muss 2 Karten vom Stapel ziehen
8 Eichel der nächste Spieler muss eine erwürfelte Anzahl Karten vom Stapel ziehen
Grün der nächste Spieler muss 1 Karte vom Stapel ziehen
Herz der vorherige Spieler muss 1 Karte vom Stapel ziehen, außerdem Richtungswechsel
Schellen ein beliebiger Spieler (nicht der Jackpot) muss 1 Karte vom Stapel ziehen
9 Eichel der nächste Spieler muss 5 Karten vom Stapel ziehen
Grün Joker (kann für jede Karte außer Grün 9, Eichel Unter und Herz Ober gelegt werden und übernimmt deren Funktion; Farbe und Wert beachten!)
Herz abwickeln einer Funktion auf einen anderen Spieler (siehe Abwickeln) /
beliebigem Spieler den Jackpot geben & wieder mit 4 Karten auffüllen
Schellen alle Karten mit einem beliebigen Spieler oder mit dem Jackpot tauschen /
Halbier-Karte (siehe Halbieren)
10 Eichel Stopper gegen sämtliche Funktionen (siehe Stoppen)
Grün beliebige Anzahl von Karten mit einem beliebigen Spieler oder dem Jackpot tauschen
Herz Stoppkarte für Zieher (siehe Stoppen) /
Robin-Hood-Karte (siehe Robin-Hood)
Schellen beliebige Anzahl von Karten in den Jackpot legen und dieselbe Anzahl plus 1 Karte vom Stapel ziehen
U Eichel spezielle Karte wünschen (Farbe und Wert)
Grün Funktion wünschen (siehe Funktionen)
Herz Wert wünschen
Schellen Farbe wünschen
O Eichel alle Spieler müssen in Spielrichtung die Karten tauschen
Grün Übergänger-Karte (siehe Übergehen)
Herz 2 beliebige Gegenspieler oder ein Gegenspieler und der Jackpot müssen alle Karten tauschen /
Zwang-Karte (siehe Zwang)
Schellen Void-Karte (siehe Void)
K Eichel kann ohne Farbe und Wert zu beachten auf jede weiche Karte und auf jeden Unter gelegt werden (Wunsch damit erfüllt), zusätzlich Zeigekarte (siehe Zeigen)
Grün alle Spieler müssen entgegen der Spielrichtung die Karten tauschen
Herz Verdoppeln einer Funktion (siehe Verdoppeln)/
beliebigem Spieler den Jackpot geben (ohne Auffüllen)
Schellen Wechsel der Spielrichtung /
Verminderung der "Karten ziehen"-Funktion (siehe Vermindern)
A Eichel ein beliebiger Spieler muss aussetzen
Grün der vorherige Spieler muss aussetzen
Herz eine erwürfelte Anzahl Spieler muss aussetzen
Schellen der nächste Spieler muss aussetzen

Regeln

  1. Das Grundprinzip ähnelt dem Maumauspiel. Karten werden so aufeinandergelegt, dass der Wert und/oder Farbe zweier übereinanderliegender Karten übereinstimmen (Ausnahme: Funktion fortführen). Gewonnen hat derjenige Spieler, der als erster sämtliche seiner Karten loswerden konnte. Gespielt wird mit einem deutschen Skatblatt, unter das ein weiteres Skatblatt ohne Grün Ober, 7en, 8en und 9en gemischt wird. Zudem wird für das Spiel ein sechsflächiger normaler Spielwürfel benötigt.
    Neben den Spielern existiert auch ein Jackpot, welcher verdeckte Karten beinhalten kann. Mit diesem können die Spieler Karten tauschen, ihn füllen oder ihn verteilen, um sich selbst das Spiel zu erleichtern oder es den anderen Spielern zu erschweren.
  2. Geben: Zuerst wird erwürfelt, mit wievielen Karten gespielt wird. Bei einer 1, 2 und 6 wird mit 6 Karten gespielt. Bei einer 3 bis 5 mit der jeweiligen Anzahl Karten. Gegeben wird im Uhrzeigersinn wie folgt (J bedeutet eine Karte für den Jackpot, S für den Spieler):
    Karten
    3 JSJSJSJ
    4 JSJ2SJSJ
    5 J2SJSJ2SJ
    6 J2SJ2SJ2SJ
    Auf diese Weise liegen letztendlich 4 Karten im Jackpot und jeder Spieler hat die gegebene Anzahl Karten auf der Hand. Eine weitere Karte wird vorerst verdeckt und der Rest als Stapel ebenfalls verdeckt auf den Tisch gelegt.
  3. Ein weiterer Wurf des Würfels entscheidet über die Wahl einer Arschkarte. Diese Karte dient als Spiel-erschwerendes Element, da sie nicht ohne weiteres gelegt werden darf. Die Spieler werden daher bemüht sein, sie entweder in den Jackpot verschwinden zu lassen oder sie einem anderen Spieler per Kartentausch zu überlassen. Eine Ausnahme bildet eine Void-Runde, hier darf die Arschkarte ungesühnt gelegt werden, solange sie in Farbe und/oder Wert passt.
    Folgende Arschkarten sind möglich:
    Würfelwurf Arschkarte
    1 Eichel 8
    2 Grün Ober
    3 Schellen 7
    4 Grün Ass
    5 Herz 9
    6 Schellen 10
    Zu Beachten ist: Auch der Joker darf nicht als diese Karte verwendet werden. Es ist übrigens ausdrücklich erlaubt, die Arschkarte dennoch zu legen, solange dies kein Mitspieler bemängelt. Die übrigen Spieler sollten demnach aufpassen, dass diese Regel auch eingehalten wird, ein Verstoß zieht die übliche Strafkarte nach sich.
  4. Nach dem Geben bekommt der Buhmann (der Verlierer der letzten Runde) Karten vom King (dem Gewinner der letzten Runde) zugesteckt, die sich der King aus den eigenen Karten auswählen darf. Wurde zu Beginn eine 1 oder 2 gewürfelt, so bestimmt diese Zahl die Anzahl der Karten, die der King dem Buhmann gibt. Bei einer 5 oder 6 wird eine Karte abgegeben, in den anderen Fällen hat der Buhmann Glück und der Tausch entfällt.
    Nachdem die Karten an den Buhmann verteilt wurden, wird die verdeckte Karte auf dem Tisch aufgedeckt. Diese gilt als erste Karte und ihre Funktion muss erfüllt werden, als hätte der Geber sie gelegt. Liegt als erste Karte ein Übergänger, so darf der folgende Spieler eine beliebige Karte legen.
  5. Harte Karten sind Karten, deren Funktion noch nicht erfüllt wurde. Die Funktion weicher Karten wurde bereits erfüllt.
  6. Das Spiel startet im Uhrzeigersinn (Ausnahme: als erste Karte wurde ein Richtungswechsler aufgedeckt). Es gibt 2 Möglichkeiten: Entweder muss die Funktion der liegenden Karte sofort ausgeführt werden, oder der nächste Spieler legt eine Karte, um diese Funktion fortzuführen. Beim Fortführen der Funktionen gilt das Additivitätsprinzip, das heißt, dass folgende Karten die bereits gelegten Karten ergänzen, nicht aber ersetzen (siehe Funktionsverlauf). Liegt eine weiche Karte, so darf eine beliebige Karte entsprechend nach Farbe und/oder Wert gelegt werden.
  7. Nachdem eine Funktion erfüllt wurde, wird die Runde bei dem Spieler fortgesetzt, der direkt nach dem letzten Spieler an der Reihe wäre, beziehungsweise bei Funktionen, die mehrere Spieler betreffen bei demjenigen, der als nächster Spieler in Spielrichtung noch keine Karte im Funktionsverlauf gelegt hat.
  8. Da jede Karte in diesem Spiel eine oder mehrere Funktionen hat, ist es recht schwierig, sich sämtliche Funktionen zu merken. Gerade dies macht einen besonderen Reiz dieses Spiels aus. Wenn sich ein Mitspieler in der Funktion einer Karte täuscht oder irrtümlich glaubt, an der Reihe zu sein, so muss dieser zur Strafe eine Karte vom Stapel ziehen. Diese Karte darf er allerdings in diesem Zug nicht sofort einsetzen, da sonst die Versuchung zu groß wäre, absichtlich einen Fehler zu begehen, um anschließend vielleicht doch legen zu können. Ist der Spieler tatsächlich an der Reihe, so hat er die Möglichkeit, seinen Fehler mit einer anderen Karte zu korrigieren, ansonsten wird das Spiel beim rechtmäßigen Spieler fortgesetzt.
  9. Kein Spieler darf eine Funktion auf sich selbst abwickeln oder bei einem Eichel Ass, einem Herz Ober, einer Schellen 8 oder Herz 7 sich selbst bestimmen die Funktion zu erfüllen.
  10. Funktionsverlauf:Sobald eine neue Funktion durch eine Karte gestartet wurde, muss der betroffene Spieler entweder die Funktion erfüllen oder sie weiterführen. Das bedeutet, dass er die Funktion entweder verdoppelt (durch dieselbe Funktionskarte (nur bei Eichel Ober und Grün König) oder einen Verdoppler), sie durch eine weitere Funktionskarte fortführt (bei Ziehern), bei Ziehern die Funktion mit einem Schellen König vermindert, sich übergehen lässt, die Funktion abwickelt, halbiert oder stoppt.
    • Bei Funktionen, die alle Spieler betreffen (Grün König, Eichel Ober) gelten die fortführenden Funktionskarten in der Reihenfolge, in der sie gelegt werden unabhängig von der Reihenfolge der Spieler. Hier kann geblufft werden, in der Hoffnung, dass ein anderer Spieler beispielsweise einen Stopper opfert obwohl man selbst auch hätte stoppen können. Möchte oder kann ein Spieler keine Karte mehr legen, so signalisiert er das, indem er das eigene Blatt verdeckt auf den Tisch legt. Der betreffende Spieler darf keine Karte mehr legen bis die Funktion entweder gestoppt oder ausgeführt wurde.
  11. Verdoppeln: Verdoppelt werden können Zieher, Kartentauscher und Aussetzer. Werden Zieher verdoppelt, so muss die doppelte Anzahl an Karten gezogen werden. Werden Kartentauscher verdoppelt, so hebt sich die Funktion auf (bei Herz Ober, Grün 10, Schellen 9) oder es wird die doppelte Reichweite getauscht (bei Grün König, Eichel Ober). Werden Aussetzer verdoppelt, so muss die doppelte Anzahl an Runden ausgesetzt werden. Eine Ausnahme bildet hier das Herz Ass, bei dem die doppelte Anzahl Spieler in Spielrichtung aussetzen muss.
    Will der nächste Spieler nach einem Verdoppler die Funktion fortführen, so gilt die Karte unter dem Verdoppler. Muss er aber die Funktion erfüllen, so gilt für den nächsten Spieler der Verdoppler.
  12. Fortführen: Jeder Zieher kann auf jeden Zieher gelegt werden. Außerdem kann jeder Zieher auf Verdoppler gelegt werden, solange es sich um eine harte Karte handelt und Kartenzieher verdoppelt wurden.
  13. Übergehen: Niemand darf sich bei einer direkten Funktion übergehen lassen (direkt bedeutet, dass die Funktion explizit auf diesen Spieler angewendet oder abgewickelt wurde). Das betrifft folgende Funktionskarten: Herz 7, Schellen 8, Schellen 9, Herz 9, Grün 10, Herz Ober, Herz König als Jackpotkarte und Eichel Ass. Nachdem ein Übergänger gelegt wurde, wird die Runde beim nächsten Spieler fortgesetzt und es gilt die Karte darunter. Übergänger dürfen auch beliebig auf weiche Karten gelegt werden.
  14. Abwickeln: Jede Funktion - außer Wünschen, Schellen 10, Schellen 9, Eichel König und Funktionen, die mehrere Spieler betreffen (Eichel Ober, Grün König, Herz 10 als Robin-Hood-Karte) - darf auf einen anderen Spieler abgewickelt werden. Dieser Spieler muss dann die Funktion erfüllen oder fortführen. Müssen bei einem Herz Ass mehrere Spieler aussetzen, so kann nur das eigene Aussetzen abgewickelt werden.
  15. Halbieren: Nur Zieher können halbiert werden. Der halbierende Spieler zieht aufgerundet die Hälfte der Karten; der Rest der Karten, den er normalerweise hätte ziehen müssen, wird nun aber in den Jackpot gelegt. Halbierer können in dieser Funktion nur auf harte Zieher gelegt werden.
  16. Stoppen: Gestoppt werden können ausschließlich Funktionen, von denen der legende Spieler auch selbst betroffen ist. Muss ein Spieler die Funktion "Karten ziehen" erfüllen, so kann er diese mit einer Herz 10 inklusive aller gelegten Verdoppler, Halbierer und Verminderer stoppen. Eine Eichel 10 kann zudem alle weiteren Funktionen außer der Robin-Hood-Karte, der Void-Karte, Richtungswechslern, dem Halbierer und der Zeigekarte stoppen, solange keine Zwang-Karte gelegt wurde. Wurde ein Stopper gelegt, gilt die Funktion als erfüllt und das Spiel wird beim nächsten Spieler in Spielrichtung fortgesetzt.
  17. Überuntern: Wird ein Unter gelegt, kann dieser nur von einem höheren Unter überuntert werden. Es gilt die aufsteigende Reihenfolge: Schellen, Herz, Grün, Eichel; ein Eichel Unter kann also nicht überuntert werden.
  18. Zwang-Karte: Möchte ein Spieler, dass seine Funktion (ausgenommen Zieher) unbedingt erfüllt wird und nicht aufgehoben werden kann, so kann er einen Herz Ober auf seine gelegte Funktionskarte legen. Eine so erzwungene Funktion kann nicht gestoppt, verdoppelt oder abgewickelt werden und es darf auch kein Übergänger gelegt werden. Die einzige Möglichkeit eine Zwang-Karte aufzuheben ist, eine weitere Zwang-Karte auf die erste zu legen. Damit neutralisieren sich beide Karten.
    Eine Sonderregelung gilt, wenn die Zwangkarte auf einen Wünscher gelegt wird. Ist ein Stopper oder eine 10 gewünscht und dieser Wunsch erzwungen, so darf dennoch eine Eichel oder Herz 10 gelegt werden und die Funktion ist damit erfüllt. Ist ein Übergänger oder ein Ober gewünscht, so darf auch der Grüne Ober gelegt werden und gilt in diesem speziellen Fall als Grüner Ober (die Funktion ist damit ebenfalls erfüllt). Überuntern kann durch eine Zwang-Karte nicht verhindert werden.
    Achtung: Ein Spieler darf mit einem Herz Ober ausdrücklich nicht das Spiel beenden, auch wenn dieser in der Funktion des Kartentauschers gelegt wird.
  19. Void-Karte: Wird diese Karte gelegt, so haben alle Karten, die in der folgenden Runde gelegt werden, keinerlei Funktion. Sie werden nur entsprechend ihrer Farbe und/oder ihrem Wert übereinandergelegt. Alle Aussetzer aus vorherigen Runden verfallen. Ist die Runde wieder bei dem Spieler angelangt, der die Void-Karte gelegt hat, so geht das Spiel normal weiter und die folgenden Karten haben wieder ihre Funktionen.
  20. Robin-Hood-Karte: Jeder Spieler mit mehr als 3 Karten muss eine beliebige Karte in den Jackpot legen, jeder Spieler mit weniger als 3 Karten muss eine Karte vom Stapel ziehen. Spieler mit 3 Karten sind nicht von der Funktion betroffen.
  21. Zeigekarte: Wird ein Eichel König gelegt, so darf auf jeden Fall ein Spieler oder der Jackpot bestimmt werden, dessen Karten dann von allen Spielern kurzzeitig eingesehen werden dürfen (alle Karten müssen sichtbar sein und jeder Spieler muss sie deutlich sehen können). Man hat auch die Möglichkeit, 2 Eichel Könige gleichzeitig zu legen, in diesem Fall muss der Spieler seine Karten so lange aufgedeckt lassen, bis er entweder gewonnen, oder sein komplettes Blatt mit einem anderen Spieler oder dem Jackpot getauscht hat. Auch neu gezogene oder einzelne getauschte Karten müssen aufgedeckt werden. Nach dem Kartentausch des Gesamtblattes werden die Karten wieder verdeckt aufgenommen.
    Enthält das aufgedeckte Blatt einen Joker, so darf der Spieler, der die Karten hat aufdecken lassen (wenn er denn noch im Spiel ist), sich diesen nehmen und zu seinem Blatt hinzufügen. Dies gilt auch, wenn der Joker während der Zeit, die ein Spieler mit offenen Karten spielen muss, auf anderen Wegen, z.B. durch Kartentausch oder Ziehen in dessen Blatt gelangt.
    Dieser Vorteil wird dadurch relativiert, dass es sich mit der Arschkarte ebenso verhält. Es empfiehlt sich also aus dem Verhalten der Spieler zu kombinieren, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass diese eine Arschkarte auf der Hand haben. Ein reich gefüllter Jackpot sollte aus diesem Grunde ebenfalls besser nicht aufgedeckt werden.
  22. Verminderer: wenn 3 oder mehr Karten gezogen werden müssen, kann erwürfelt werden, um wieviel sich die Anzahl verringert, die übrigen Karten verfallen (wird das Ergebnis negativ, kann der Betrag an beliebigen Karten in den Jackpot gelegt werden). Diese Karte kann mit Halbierern und weiteren Verminderungskarten kombiniert werden.
  23. Sind nur noch 2 Spieler im Spiel, so bedeuten Karten, die die Spielrichtung wechseln (Grün 7, Herz 8, Schellen König), dass der Gegenspieler übergangen wird, und der legende Spieler die Funktion selbst fortsetzen muss. Bei einem Grün Ass muss der legende Spieler selbst aussetzen und der andere Spieler darf daher 2 Karten hintereinander legen.
  24. Ende des Spiels: Gewonnen hat, wie bereits erwähnt, der Spieler, der zuerst alle seine Karten loswurde. Es gibt allerdings mehrere Umstände, die ein zu schnelles Ende des Spiels verhindern:
    • Beendet ein Spieler mit einer Karte der Farbe Schellen, so muss er mit dem Jackpot (falls vorhanden) weiterspielen.
    • Wenn ein Spieler seine letzte Karte legt und es liegen Karten im Jackpot, so kann ein anderer Spieler seinen Joker opfern, um das Spiel zu verlängern. Wird der Joker gelegt, gilt die letzte Funktion in jedem Fall als erfüllt und der vermeintliche Gewinner muss mit dem Jackpot weiterspielen. Als oberste Karte gilt eine Grün 9.
    • Beendet ein Spieler das Spiel mit einem Übergänger (hier nur Grün Ober) oder einem Joker (Grün 9), so bekommt er - anstatt zu gewinnen - von jedem noch beteiligten Spieler, der mehr als eine Karte hat, eine von diesem Spieler ausgesuchte Karte. Haben ein oder mehrere Spieler nur noch eine Karte, so muss der vermeintliche Gewinner entsprechend viele Karten vom Stapel ziehen. So hat er letztendlich so viele Karten auf der Hand, wie Spieler außer ihm noch im Spiel sind und er muss weiterspielen.
    • Beendet ein Spieler das Spiel mit einem Halbierer, so muss er dennoch die Karten ziehen, obwohl er eigentlich seine letzte Karte gelegt hat. Sind nur noch 2 Spieler im Spiel und als letztes wird ein Zieher gelegt, der den Spieler selbst betrifft (Herz 8, Grün 7), so muss dieser ebenfalls die entsprechende Anzahl Karten ziehen. Bei einer Schellen 10 als letzte Karte und in dem Fall, dass ein Jackpot existiert, muss die Funktion der Schellen 10 mit den Karten aus dem Jackpot erfüllt werden und das Spiel weitergespielt werden.
    • Wird ein Spieler seine letzte Karte los, obwohl er noch aussetzen müsste (z.B. indem er einen Aussetzer verdoppelt oder im Spiel mit 2 Spielern ein ihn selbst betreffendes Grün Ass als letzte Karte legt), so muss dieser die entsprechende Anzahl Runden noch aussetzen, bevor er gewonnen hat. Ein anderer Spieler kann also noch vorher gewinnen. Allerdings betreffen alle späteren Funktionen den aussetzenden Spieler nicht mehr.
    Wenn ein Spieler wider Erwarten dennoch gewonnen hat, müssen die übriggebliebenen Spieler das Spiel beenden, bis nur noch ein Spieler übrig bleibt, der daraufhin zum Buhmann der folgenden Runde erklärt wird.
Funktionen, die mit dem Grün Unter gewünscht werden können
Zieher: alle 7en, alle 8en, Eichel 9
Stopper: Herz 10 (gilt dann dennoch als Robin-Hood-Karte), Eichel 10
Wünscher: faktisch alle Unter, aber nur der Eichel Unter darf gelegt werden
Kartentauscher: Schellen 9, Grün 10, Eichel Ober, Herz Ober, Grün König
Jackpotkarten: Herz 9, Schellen 9, Herz 10, Schellen 10, Herz König
Aussetzer: alle Asse
Richtungswechsler: Schellen König, Herz 8, Grün 7
Übergänger: Grün Ober, Schellen 7
Void-Karte: Schellen Ober

Die Erfinder

© 1996 - 2007 by André Deckert, Stefan Leuthold, Stefan Misch, Roy Riedel, Rico Scheier, Alexander Schulze, Benjamin Trenkel